“准备好花式受苦了嘛?”
能“飞檐走壁”的“魂”
距离《只狼:影逝二度》正式发售已经不到一周的时间了,如果你还不知道这款游戏的话,我就再简单介绍一下。
《只狼》是由日本知名游戏制作人宫崎英高与其领导的From Software工作室开发,由于其领衔的“魂系列”的出色表现,让游戏界多了一个专有名词“魂like”。
从此之后这个词往往都会用来定义一些会让玩家“受苦”的动作游戏上面,《只狼》也是其中之一。
但是它又与制作人之前的几部作品有着明显的差别,抛开剧情不说,从实机画面上来看,《只狼》的角色可以“飞檐走壁”这点已经是质变了。
实机画面
当然,作为一款全新的游戏,《只狼》有着风格截然不同的剧情和创新的玩法系统,同样也将“魂like”游戏的战斗节奏完整的继承了下来。
不过宫崎英高在近日接受Variety采访时表示,他们曾打算将《只狼》做成一个经典游戏系列《天诛》的一部分。
《天诛》(1998)
来自98年的“刺客信条”
如果《刺客信条》出生在上个世纪的日本,那它一定会是《天诛》的样子,虽然年代差距甚远。因为二者的首部作品有着一个共同点——“纯粹”。
如同初代的《刺客信条》能够在《战神》、《鬼泣》等一系列“猛男”、“硬汉”动作游戏中以“刺客”为卖点脱颖而出一样,
《天诛》在前有《忍者龙剑传》、《影子传说》等优秀作品的情况下以突显“忍者本质”为游戏特色进入了玩家们的视野。
得益于开发商Acquire的创想,忍者在《天诛》中重新回到了本该属于自己的暗影之中,与之前作品中那些“硬碰硬”的“忍者”明显区分了开来。
跟有着一定社会地位的武士不同,忍者自诞生起就是作为工具一般的存在,被一方势力雇佣,从事谍报、破坏、追踪、暗杀等非明面上活动,讲究一个“出其不意,攻其不备”。
大多忍者都是出身贫寒的人,所以也与生性高傲的武士不同,忍者做的都是那些“下三滥”卑劣的勾当。
他们也有着自己作为忍者的信条,即“不准滥用忍术”,“必须守口如瓶”,“绝不暴露身份”,“舍弃一切自尊”,大部分情况下,忍者们都是为达目的不择手段的。
古代忍者
那么我们回到《天诛》,游戏的背景设定为幕府末期官僚主义横行,民不聊生的黑暗时代,游戏苍凉昏暗的画面映射了当时的大环境。
而曾为《浪客剑心》制作原声带的音乐人朝仓纪行为《天诛》制作的配乐更是达到了神来之笔的地步,对于当时的背景以及忍者的宿命都有了完美的诠释。
“立体忍者活剧”用来诠释《天诛》在合适不过了,借助当时PS1对于3D图形的支持,游戏全3D的画面表现,配合高自由度的游戏模式,已经能够看到一些今天开放世界的缩影。
高自由度,也是《天诛》有具特色的地方之一,不仅仅体现在人物多样化的移动方式上,还体现在了场景方面。
为了体现忍者的灵活性以及“忍术”的运用,游戏中有着大量可以跟人物进行互动的场景,可以飞跃过墙面,以钩锁或攀爬等方式上到建筑上等等。
建筑还可以作为你的藏身之处,进攻或者撤退路线上的关键点,《天诛》不像线性游戏那样固定,同样一个点可以以多种不同的方式到达,这也是忍者“攻其不备”的特色所在。
在房顶伺机潜入
另一项特色是这个游戏的战斗系统,《天诛》并非是像我们印象中“忍龙”或者其他忍者一样直接跟敌人刚正面类型,而是侧重在了只属于忍者的暗杀方面。
主角力丸与彩女是靠着密策、暗杀以及各种忍具在战斗,“忍杀”便是本作以及本系列的核心,一旦靠近敌人,左下角就会出现“气”字的提示。
接下来你就可以在对方没有任何警觉的前提下对敌人使用“忍杀”,忍杀会根据身体部位的不同给出专门的特写画面表现,反馈可以说是相当过瘾。
当敌人起了警觉左下角的汉字就会表现为“视”,而一旦起了冲突便会变成红色的“杀”字,这样的汉字提示,是不是能想到《只狼》最初预告片中出现在主角头顶的汉字提示。
美版在触发战斗后会显示为“!!”
除了“忍杀”之外,作为忍者自然还有着各色各样的忍具使用,多种忍具使得游戏的暗杀方式更加多样化,也让游戏显得更有可玩性。
你可以使用气息或者干脆扔出饭团引诱敌人,来个伺机“忍杀”或者使用“毒烟”迷晕敌人,甚至直接使用“炸药”炸飞敌人。
当然“忍杀”也不是游戏的唯一战斗方式,你依然可以像一款传统3D动作游戏的战斗方式在自己被发现的情况下刀剑相向。
而这个从防守到寻找机会伺机攻击的战斗节奏,又有着几分今天“魂”系列的“回合制相声”感觉,或者说“魂”的灵感就是来自于此?
用我们今天的眼光来看,《天诛》是一款有着高自由度的游戏,主要体现在了主角的行动、动作以及突显忍者特色的战斗方式上,这些元素组合成了这部“立体忍者活剧”。
《天诛》的封面以及主角力丸与彩女
精神延续
初代《天诛》随着其加强版《忍凯旋》和《忍百选》在做到了难以复制的成功之后最终还是因为续作质量与销量不济最终被淹没在了时间的浪潮之中。
直到《只狼》的出现,不管是那种暗黑、脏乱的“硬核和风”,“飞檐走壁”的行动方式还是那出血量巨大找准时机一击必杀的战斗方式都在证明《只狼》是《天诛》的精神延续。
带着一句《天诛3》中的台词彩蛋 “shadow(can)dies twice”,仿佛在对全世界宣称“《天诛》回来了。”
《只狼》的灵感确实来自《天诛》,但与《天诛》曾经作为一个时期的独行者开创了自己特立独行的风格一样,围绕着“shadow dies twice”的副标题,游戏已经做出了不同于“魂”和《天诛》的创新。
《只狼》在作为精神内核延续的同时又作为一个独立的全新作品,就像它的名字“せきろ(独狼)”一样,终究有着自己的道路要走。
那我们就一起希望能够见证这匹具有“野心”的“狼”能够走出一条“硬核动作游戏”的全新之路吧。
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