年度受苦游戏《只狼:影逝二度(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》已经发售接近一周了,但PSN通关奖杯的达成率仍不足0.1%,包括笔者在内的老魂粉们都在这款游戏中被虐到怀疑人生。
3月26日,PlayStation媒体体验会在北京举行,请到了《只狼:影逝二度》市场部北尾泰大和知名游戏主播女流作为嘉宾主持,为媒体讲解这款超高难度游戏的相关情况,并就媒体提问进行了解答,因此我们也获得了相信也是多数玩家们迫切希望得知的珍贵情报!比如说《只狼》有没有DLC呢?《只狼》做这么难究竟为什么?宫崎英高真的能打通这款游戏吗?
(如果大家对《只狼》这款游戏已经相当熟知,可以直接跳过游戏介绍,阅读问答环节)
右起:FS社北尾泰大先生、游戏主播女流、以及担任现场翻译,来自索尼中国的蔡雷雷先生
北尾泰大先生现场介绍
首先简单介绍一下:
《只狼:影逝二度》是以《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等游戏闻名的From Software最新作品,是一款具备RPG要素的动作冒险游戏,故事设定为日本史上最为腥风血雨的战国时代,以架空国度苇名为游戏舞台,讲述了玩家所扮演的忍者角色,为自己的领主执行任务,见证了一个充满血腥暴力、人们无时无刻需要生死相搏的世界,在混沌中由此展开一个扣人心弦的全新故事。
来自FS社的北尾泰大先生特别强调了《只狼》战斗系统中“忍杀”这一核心概念,它类似于传统意义上的处决,当游戏中敌人的“架势条”被填满时可以忽视血量直接对其进行“忍杀”。此外,游戏中的攻击方式分为普通攻击和义手忍具,装备不同义手忍具可针对不同情景发挥强大作用,二者的相互组合则可产生更多变的招式。以及,钩绳的设定极大地增强了游戏探索的乐趣,依据地形合理使用钩绳可以发现新的路径,暂时避过敌人。
在随后的嘉宾挑战环节,主播女流和寅子依次上阵,分别对游戏中(最弱的)一个BOSS战“鬼形部”挑战。结果都死得很惨……
主播女流对北尾先生说:“这么难的游戏,你们不会担心玩家的接受程度吗?”
北尾先生自信表示:“相信对于动作游戏的硬核爱好者来说,难度也正是游戏魅力的一部分,历经无数次失败后成功忍杀BOSS所带来的快感,更加令人兴奋。”
接下来是媒体提问环节,我们会整理出了媒体记者们与北尾先生的问答,不仅仅提出了那些玩家关心的问题、游戏开发的问题、还有许多奇奇怪怪的无聊问题,让我们来看一看:
(作为网易爱玩的记者,我们脸皮很厚地一口气抛出了三个问题)
Q:北尾先生您好,我们是网易爱玩的记者。从《黑魂》到《血源》,再到如今的《只狼》,From Software的美术风格一直以来是我们认为最魅力的一点。而这次东方式的美术风格尤其赞,坐落在飘雪山巅上的苇名城是一座视野非常壮观的城池,还有遍地红叶的金刚山仙峰寺,又有一点像我们中国少林寺的感觉,有很多厉害的武僧。这些美丽的场景在取材的时候,是参照了哪些旅游景点?如果我想那里来一趟"圣地巡礼"的话,应该去哪里?它们会在日本的什么地方?
A:《只狼》是架空世界观的作品,所以没有说特定去参考一些实地的旅游胜地或者是场所。但是比如说像里头的建筑物,或者是草木的这种实际的风格都是根据一些历史上的实际存在的设计风格作为参考的,也是尽量可以有一些同样的。当然开发的过程中,比如说这个城的某个部分,或者某个角落,是参考历史上某个城的样子等等。包括一些环境的这种设计也有一些参考,这个是有的。
Q:也就是说那个场地并没有参考任何实际的?
A:其实应该说是参考了很多,但并没有直接在游戏里面反映出来。
Q:还有一个问题,北尾先生应该知道《仁王》这款游戏,这款游戏在玩家印象中是明显借鉴了魂系列的很多东西的作品。北尾先生对它有什么看法?它应该是魂系列的竞品吧?而且今年还有一款游戏叫做《对马岛之鬼》,同样是索尼旗下的一款日本古代战争背景的和风刀剑幻想游戏。您对这几款大作怎么看?尤其是仁王。
A:首先对于其他公司的作品,我们肯定不太方便去做评价的,相信您也可以理解。但是去年E3的时候的时候,其实《仁王2》、《对马岛之鬼》、还有《只狼》,这三款和风游戏不约而同地在E3同时公布是很令人在意的一件事。宫崎英高先生认为在几乎是同一个时间段,有这么多日式风格的游戏同时出现,是一个非常棒的事情。而这三款游戏中,《只狼》做到了最先上市,也就是说我们率先完成了自己的作品,这让我们感到比较安心和放心。虽然这三款作品都有各自不同的特点,但是都是较好的诠释了和风游戏的卖点。
不代表公司,就我个人而言,到时候也会购买《对马岛之鬼》和《仁王2》这两款游戏的,它们上市以后也会游玩。
Q:最后再问个无聊的小问题,作为一个魂系玩家,我是从初代《黑暗之魂》开始玩的,那个时候黑魂的物理引擎感觉有一些比较奇怪的地方,就是打倒敌人之后,敌人尸体会像垃圾袋一样绵软无力,主角甚至还可以跟尸体"互动",可以拖着他的尸体到处跑,很多游戏主播包括油土鳖最火的PewDiePie都觉得这个恶趣味很好玩。但是在后来作品中,这个现象慢慢的减弱了,甚至现在到《只狼》里全消失了,玩家已经没有办法调戏鞭尸,这个有什么原因吗?
A:我们也没有刻意去做调整,但是我们觉得,既然开发了这个游戏,玩家理所当然会创造出各种各样的玩法,发现各种各样的乐趣。只不过大家感受乐趣的角度不一样,比如有些玩家就执着于无伤挑战高难度BOSS,有时甚至不拿武器就去打BOSS类似于这样的奇诡的玩法。这些乐趣不是我们强加给玩家,而是玩家自己发掘得到的。我们觉得游戏就应该是开放给玩家自己去选择自己的方式,怎么好玩就怎么玩。
Q:您好,我是游戏时光的记者。我们发现这一次游戏在首日补丁更新之后,有一些BOSS的名字被完全调整过,变得完全不同,为什么会这样?
A:这个其实没有特殊的原因,就是之前的版本的错误而已。通过首日补丁之后把这个错误修订过来,这个操作并没有特别的预设在里头。
Q:我们之前采访您的时候,你说过“这个游戏不太难”,就连不擅长动作游戏的宫崎英高先生都可以通关。我想知道,当时他玩的是什么版本?
A:我们在开发这款游戏的时候,就预设了一个条件——那就是必须让宫崎英高先生本人都可以通关,这才会完成它的最终版本。我们就是想做一个不那么擅长这种类型的人也可以努力通关的游戏,所以宫崎先生他当时也是非常认真地挑战《只狼》,而他确实达到了最后通关的目标。
其实,《只狼》这个游戏中还是预设了很多的技巧和捷径的,只要知道打法就会大大降低难度。比如说像刚才那个骑马武者(鬼形部)那种挑战的内容,遇到这种含有动物类的BOSS的话,其实爆竹爆炸物等道具会对他们会很奏效。类似于这样的攻略法对于不同的BOSS我们都设置了相对应的手段,所以只要玩家找到这个手段,难度会降低很多。
Q:我们发现游戏随着时间的推进,它的敌人分布会有变化,像请问这种变化设计在多周目会有更多的体现吗?
A:总体来讲,敌人的分布配制位置不会有大的变化,但是在多周目的时候难度会大幅提升,这个变化很显著的。
Q:多周目里有没有是什么一周目里面拿不到,或者是完成不了的事情?
A:多周目其实并不会比一周目得到更多道具。但是一周目的时候,因为大家的经验,包括操作和技术等方面相对来说还比较低,所以完成所有的任务和要素相对来说会比较困难。我们希望以玩家尝试多周目,因为《只狼》本身也是一个多结局的游戏,仅仅通关一次会有很多结局你了解不到的。
Q:您好!我是游民星空的记者。这款游戏在发售后受到了很多玩家的好评,但是目前官方还没有公布过这个游戏的销量,请问您目前方便透露一下现在的销量如何?另外受到这么多玩家的欢迎,有没有计划做DLC的内容?
A:首先关于销量方面,因为发售的时间还比较短,很多数据并没有统计清楚,现在这个时间点很难发布具体的销量数据,当然在数据比较充足的情况下我们会跟动视协商,共同来发布这个相关的销量数据。
补充刚才那个问题,虽然销售我们现在还没有统计,但是《只狼》初期的表现跟以往的作品相比,其实发生了很大变化。在游戏上市之前,我们还很担心用户对它的评价。但是从上市这几天用户评价来看,整体对这个游戏的认可度很高。因为我们在游戏玩法上做了不同于旧作的挑战和变化,我们当时并不觉得这么调整一定会受欢迎的内容,结果还是受到了玩家广泛的接受和好评。这一点我感觉非常高兴,非常感谢玩家们对我们的支持和认同。
关于DLC,坦白来讲现在还没提上日程。因为游戏本体也才刚刚发售,我们正在对游戏本体的体验做最大化的优化和精益求精的调整,会陆续推出更完美的补丁。所以相比DLC的问题,现在整个团队还是全力希望把本体的游戏体验做到最好。
Q:在此之前《黑魂》《血源》系列对ARPG游戏领域造成非常大的影响,这次《只狼》将来预计会为动作冒险游戏领域会造成什么影响?
A:很高兴您能对我们之前作品内容的喜爱,但要说什么影响这不是我们所能去想象的。我们在开发的过程当中没有想到会有什么影响这么远,但是我们觉得如果只是说这种设定,或者这种玩法可以对其他的动作游戏的开发者有一些值得借鉴和参考的地方,或可以激发他们创造新的游戏的玩法,这个对我们来说是非常值得高兴的事情。
Q:你好,我想问的是,相对于前面的作品,本作其实人型的敌人和BOSS明显增加了很多,那么对于这些人型的BOSS,团队的设计理念是什么?
A:因为这一次故事发展在战国时代,也是以刀剑为主进行战斗的格斗的方式,所以抛开它的战斗系统来讲,单从这个故事背景来说,理所当然是以人形的敌人为主。另外,本作也是更专注于讲述人物背景,塑造有血有肉的人物形象。比如说在跟人形敌人交战时,无论对敌人进行忍杀,或者跟他激烈拼刀中,或者被他杀死的过程中,其实都是有很多的台词出现的。而这种台词只有通过人的口中说出来,才可以更加自然的表现出来。
所以整体的故事的感觉跟以往的作品不太一样,《只狼》是基于人物的成长、以人物故事为主线的背景,我们希望玩家通过一个个BOSS战,逐一揭开这个故事中一个个的谜团。这个感觉跟以往不太一样。
Q:因为FS之前的魂系列作品类型多为ARPG,而这一次偏动作冒险,从开发的角度来说,游戏类型的改变对开发会有什么影响?
A:《只狼》的游戏类别,实际上是在距离去年E3游戏即将发布前才真正决定下来的。关于它是RPG还是动作冒险的分类,首先这两类游戏,从大的分类上其实有一点的这种模糊或者暧昧的地方。但是在我们做《只狼》的定义的时候,我们内部进行了比较深入的讨论。
第一点,我们考虑的是如果把它定位为一个ARPG游戏的话,很多玩家对它的期待就会类似于像黑魂系列的期待:人物的成长,数值的增加等等。但是这款游戏,在这个方面其实发生了本质的变化,我们不希望用户有误解,或有先入为主的观念。所以我们特别在这个定义上把它定义成动作冒险(ACT Adventure)。
关于难点方面也补充一句,本作开发最大的难点也正在于此。因为人物的成长系统跟之前的作品相比发生了很大的变化。那么玩家在操作主角进行游玩的过程中,同样也可以体会到他在故事中的成长,但是,相比以往主角成长的方式发生了很大的变化,这种新的方式是不是会被玩家所接受,实际上是我们比较担心,也没有特别大把握的地方。
但是从结果来看的话,这样的新方式还是得到了大家认可的。
Q:您好,我们有两个问题。第一是截止到目前为止,《只狼》有没有玩家通关的百分比?或者玩家死了多少次的数据?第二个问题是,从玩家来看,这款游戏的难度超乎人们的想象。假如说一两个月之后,如果全球玩家通关的百分比还是很低的话,有没有可能推出一个补丁来降低游戏的难度?或者加入一个简单模式?
A:关于补丁的问题,首先《只狼》不太可能出现补丁强行把难度降低的方式来让用户更容易通关,这个是不太可能去这么做的。当然也有可能会在游戏设计的过程中,有一些关卡,它其实是设计了某种意图性的道具或者某种方法来让用户通关(所谓的逃课),但它就是很难被发现,或者用户一直意识不到这个问题。这样的话游戏设计上需要做一些修整,这方面的调整是有可能的,会根据玩家的反馈来改善。
另外,我觉得媒体的力量非常重要。可能只是出一些攻略就帮玩家能解决问题,你真的打不过去的话,可以去查一查别人到底怎么打,所以拜托各位媒体朋友去做一些关于《只狼》的介绍,或者是一些窍门的引导。让更多用户可以更好的体验这个游戏,在他受苦快要被劝退边缘的情况下,可以给他一个解决方案,从这方面这个来讲媒体确实是非常重要的。
Q:您提到现在开发团队在对游戏进行修正和优化,现在《只狼》在PS4 Pro上是没有办法做到全程完美60帧的,想知道后面的优化的话会不会在帧数上有提高或者是更稳定,提高表现力这样的打算?
A:《只狼》在开发的过程中其实并没有把60帧作为一大目标。对游戏本身更大的想法是希望在一个广阔的探索性高的地图上,进行更加的流畅、自由、刺激的战斗。这种场景是我们最主要的设想,当然我们也希望可以给每个用户提供更稳定帧数的游戏体验,实际上本身并没有具体设定这个目标。
Q:您好,我是触乐网记者。魂系列讲故事的方式都很特别,玩家也很喜欢从比如角色的对白,物品的说明,甚至是背景美术上面去寻找和挖掘关于故事的线索,也诞生了很多所谓“魂学家”,我想知道制作团队是如何把握这些素材的?以及制作团队自己也会去看一些爱好者们对于故事的解读吗?
A:对于这个故事不同的用户会有不同的解读,会挖掘出自己独特的体验,正是这个游戏是有很多有意思的地方的证明。当然过去魂系列因为是一个庞大世界观,大家把故事的碎片一块块拼凑出来,拼成一个完整的故事线,不断发掘出更多细节,这也是魂系列的乐趣。而《只狼》,因为它是一个具体人物,有着明晰的人物成长的故事背景,所以相对来说它的故事会更容易把握一些,玩家更容易掌握它整体的内容框架。当然用户对这个游戏可以有很多解读,没有100%正确的说法。即便是作者宫崎英高自己的解读也不能说是100%权威的,对于这样一个开放式叙事来说,每个人应该都会有自己的理解。
Q:黑魂系列中如果主角换了一个装备,那他的外表也会发生变化,但《只狼》里面有一套固定服装,有没有可能让它换别的衣服?甚至“幻化”成其他角色比如女医师?
A:(似乎突然想到了什么)当然现在并没有这个改变服装的计划,从原因来讲,主人公首先是固定的,就是这个人(只狼),所以他的服装我们其实没有计划去改变。当然话也不能说死,假如将来有一天我们突然想给它创造一些新的服装——虽然现在没这个想法,但是不能保证将来的可能性。
Q:从魂系列到血源再到这次的只狼,一直都有非常关注这个游戏的玩家反馈,觉得这个游戏的中文版翻译相比日文版其实有些翻译不是很恰当或是错误的地方,有点失去原来意思的感觉。不知道你们有收到过这个反馈?比如说玩家觉得中文翻译不是很好的反馈?
A:首先,也不光是中文,包括翻译成其他语言的时候,都涉及到一些词汇的选择,这个词汇之所以没有办法特别准确去翻译出来,可能是因为语言之间的隔阂限制。但是,中文方面我并不是特别理解,所以也不太好分辨有什么差异。但总体来说,语言这种特别细腻的东西确实很难是100%再现。
Q:追问一句,因为这次简体繁体中文的翻译差别很大,这一次是分了两个团队吗?
A:肯定是不同的团队做,这个就可能不是翻译的问题,可能是初始文本的问题。以往的的作品,其实都是宫崎先生自己去写剧本,写台词。而这一次宫崎先生作为一个制作人,他只写了一个类似于框架的东西,具体的台词是有别人去写,宫崎先生再负责监修——是通过这样的方式来完成的。所以这一次作品的台词和剧本,和以往有一点微妙的区别。所以这个也是挺有意思的地方,大家可以在游戏中体验。
Q:我追问一个翻译的问题,中文版包括简体和繁体,它是根据日文版翻译的吗?
A:是日文版。
Q:《只狼》这次战斗中采用了很多汉字如"回生"等,这么做是否是想向世界弘扬汉字文化的意思在里面呢?还有《只狼》死去时的"死"字被玩家用MOD改成了"菜"字,您知道吗?
A:其实这个游戏是设计在日本战国时代背景下,用汉字表现的手段是很自然符合当时的历史背景或者故事背景的,没有特意去强调用汉字之类的。关于这个“死”被改成“菜”这个事情,其实在日本前一段时间已经成为话题,大家也都在讨论这个事情。当然作为开发方不太方便过多评价这个事情,但是个人觉得很有意思。
Q:暂时有没有DLC的计划?因为我发现在游戏中很多地方都提到一个“西方”的概念,以及游戏中也有一些人物不太符合战国的环境,这些人物是怎么回事?而且就西方来说,日本的西方,其实就是中国,未来如果真的有DLC的话,会不会有中国元素的东西在里面?
A:刚才说过了,目前还没有DLC计划。但是你提到的西方这种概念,游戏里确实也有很多没说完的内容,比如这个人到底从哪里来的,那个道具物品是怎么来的,这些内容是需要用户自己去展开想象的。从某种意义来说,这个游戏需要用户一起来去完整它很多的细节。
Q:游戏里面把纸人做成了道具,它一般是是那种阴阳师做法的媒介,它有寄宿灵魂的这种含义在里面。但是这种纸人毕竟是我们现实生活中人造出来的,用于祭祀的,结果在游戏中有一些纸人是凭空出现在它的世界环境中, 像野生一样的纸人,为什么会野生出现在哪里?这个东西对游戏理解会不会有影响,会不会有关系?会不会对衍生的剧情有理解上的帮助?
A:在这个游戏中,你要使用这个义手忍具的话,需要用这个道具。因为游戏的设计其实希望玩家经常多的去用义手忍具,使用过程中如果是只通过敌人掉落的话,可能觉得不一定足够,所以通过这种探索的方式,也可以让你获得这种道具,也这是其中的一个入手方法。
最后的彩蛋
群访完毕后,还有一个小插曲:我们偷拍到FromSoftware的这位“宣传负责人”北尾泰大先生玩《只狼》。行云流水惊险精彩,一顿操作猛如虎。如果说一个宣传负责人都能吊打破戒僧,那宫崎英高也能通关《只狼》的说法我开始信了!