能够获得玩家好评的不单单是因为它难,更在于努力之后获得的巨大满足感。
三月是「鬼哭狼嚎」的一个月。刚刚拿起手柄经历完十年磨一剑的《鬼泣》,玩家们还没怎么休息,就立即迎来了让人嚎叫的另一款动作游戏大作《只狼:影逝二度》。
作为 Steam 新晋冠军,由 From Software 开发的《只狼:影逝二度》成为本周最大赢家,击败《绝地求生》和《鬼泣》成为 Steam 游戏销量榜冠军,有很多人好奇它的独特魅力,也有很多人在一次次被虐到体无完肤的情况下依然沉迷其中。
为何一个全新 IP 能击败《绝地求生》和《鬼泣》?又因为什么能让玩家在大叫「受苦」的情况下依然喜欢这个游戏?今天极客之选(公众号 GeekChoice)就和大家聊聊这款特别的「受苦」游戏。
关于忍者的故事
和《绝地求生》、《鬼泣》这样让你玩得爽快的游戏不同,《只狼:影逝二度》是一款难到让人摔手柄的作品。游戏中小到一只公鸡,大到一头牛,两三下就能让你毙命,很多游戏中你可以「一夫当关,万夫莫开」,但《只狼:影逝二度》不会这样,任何简单的敌人聚到一块就能打到你怀疑人生,屏幕上不断出现的血色「死」字会你充满挫败感,足以劝退很多手残玩家。
所以仅仅「受苦」并不能真正让玩家沉迷,深入游戏你才会发现,《只狼:影逝二度》的独特设定和战斗系统,是它能脱颖而出让那些被劝退玩家再次拿起手柄的关键。
《只狼:影逝二度》的故事并不复杂:日本战国时代,名为「狼」的孤儿在战场上成为一名忍者,在少主被敌人掳走之后,开始经历一系列艰难闯关,救出自己的主人,在此过程中,狼也会渐渐发现隐藏在自己身上的故事。于是,这部以日本战国时代为舞台,以忍者作为主角的作品,在游戏中呈现出传统的日式风格。
和勇武强悍的武士不同,忍者是一个卑微的职业,与敌人正面战斗固然勇气可嘉,但从背后展开偷袭也是这个职业的必要手段。整个游戏中,游戏既鼓励你多多偷袭,用窃听和刺杀的方式去发现隐藏在 Boss 身上的弱点,也要求你正面迎敌,与 Boss 展开殊死对决,由此带来了游戏战斗系统的两大特色:架势与回生。
「受苦」的挑战与乐趣
架势是与敌人拼刀对决中一个重要的判定条件,在战斗过程中,当有一方防守,其架势槽就会增加,并在达到一定程度时出现空当,此时便不能再防守(需要回复一段时间)。因此如何增加对方架势槽,并尽量降低自己架势槽就成为游戏核心。听上去虽然简单,但实际过程中,想要在敌人猛烈进攻中增加对方架势槽需要的是不断观察和练习,做出有效攻击,这一点在强大的敌人面签相当困难,因此一次又一次失败在所难免。
为了应对死亡次数太多带来的挫败感,独特的回生系统让游戏增加了一丝变数。玩家在死亡之后有机会选择原地复活,尽管复活会损失一半的经验和金钱,但在对决的关键时刻,一个复活的机会或许就能反败为胜,扭转战局,这种刺激与紧张是游戏的独特之处,也是游戏名称「影逝二度」的由来。
除了战斗足够硬核,《只狼:影逝二度》在游戏中加入的奇幻设定则让整个游戏更有深度和变化。首先是武器系统,除了主角右手的武士刀,他左手的义肢上还可以装备手里剑、斧头,火药等道具,针对不同敌人各个击破。
而关卡与敌人的设定则非常用心的展现出日本和风的感觉。无论是出现在尸横遍野战场上的敌方大将,站在枫叶飘落木桥上的戒律僧人,又或者盘踞在深不见底山洞内的大蛇,关卡场景的转换与敌人的设定也都展现出游戏独特的纵深感,而想要体验到这些丰富的内容,你必须选择「受苦」。
忍者游戏的传承和开拓
为了降低风险,如今不少游戏公司都将眼光瞄准经典 IP,推出其续作或者重制版作品。但 From Software 却愿冒更大风险,推出全新 IP《只狼:影逝二度》,要做到这一点并非易事,在这背后,或许离不开制作人宫崎英高的独特魅力。
很多玩家都更习惯称宫崎英高为「宫崎老贼」,这个创造出《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》等经典的制作人得到这样的外号并非偶然。实际上,在此前作品中,让玩家「受苦」一直都是其作品的特色,但深藏在其背后的深度剧情则需要玩家不断磨练自己才能发现,这也让游戏有了一种特殊的体验——它很难,但你就是停不下来。
《只狼:影逝二度》传承了这样的游戏内核,通过主世界和回忆世界间的来回切换让游戏更有深度,它让玩家有动力去寻找藏在表象背后的忍者世界,也让游戏的「受苦」变得有意义,主角在推动故事线,而玩家在推动着主角,挑战越是艰难,通关后的感受才更加强烈。
当然,缺点并非没有,《只狼:影逝二度》虽然在 Boss 的刻画上相当用心,但不同关卡的小兵却大同小异,没有非常多的设计,这其实是一个小问题,但或许距离完美还有一步之遥。
如果说《鬼泣》让你享受到的是动作游戏行云流水的畅快,那么《只狼:影逝二度》则希望你来到真实世界,体会忍者世界的真正刀光剑影,告诉你它有多残酷。难虽难,但它或许是每一个喜欢忍者主题的玩家不应该错过的游戏。