记得科比退役时,耐克为他出过一则广告,其中有段文案多年来一直被我奉为圭臬:
“你爱我,你爱我…因为我是科比,因为我的冠军戒指能戴满一只手,因为我的高度无人能及,但是你不该爱我,你应该恨我,因为我从凌晨四点开始磨练你,因为只有我会逼你迎战极限,因为我要你渴望伟大,而伟大,需要不惜一切代价,爱我,等你变强了再说”。
我突然想到,如果把这段文案的主角换成《只狼》,真是无比贴合。昨晚还被三年前义父虐得不能自理的我,或许还根本没资格说“爱”这款游戏……还是先谈谈这几天自己玩《只狼》的一些感想吧,写得匆忙,见谅。
我变强了,真的变强了
首先让我惊讶的,是同为FS以及宫崎英高的作品,《只狼》却与“魂系列”有着截然不同甚至相反的游戏体验。“魂系列”考验的更多是策略,其内核就是用有限的体力条严格限制玩家的行动,控制玩家的输出和回避,强制玩家去摸索并掌握时机做出反击。因此“魂系列”一周目下来,玩家得到的更多是对游戏规则或者说“套路”的理解,而并不是技术上的进步,对于一款ACT游戏来说,玩家的成长其实与“变强”无关。
而《只狼》却完全相反,是一款极其考验小脑反应的游戏,抛去了“魂系列”所有的套路,攻防节奏明显加快。当然,《只狼》也有魂体力限制类似的“躯干值”,但躯干值管理更多的目的还是鼓励玩家去进攻,去掌握完美防御的时机。完全不同的制作思路,只为了告诉玩家:只有正面对决才能赢得胜利。就算你看了打法攻略,死了几十次,已经对boss的动作滚瓜烂熟,但脑子学会了,手没反应过来还是一样丧命。
“犹豫,就会败北”,这里的犹豫,说的就是刹那间的迟疑。《只狼》就是一款非常纯粹靠操作给予玩家快感的ACT,大多数boss攻击间歇也短,留给玩家输出的窗口时间并不多,如果按照传统ACT的思路根本无从下手,唯有正面迎战,防守就是最好的进攻。游戏对玩家的操作提出了严苛的要求,当你靠着快速的反应击败boss的时候,这种正向的成长反馈,才是真正意义上的变强。
我一直觉得,ACT游戏的玩法核心,就是“在正确的时间做正确的事”。有些ACT,追求的是那件“正确的事”,比如鬼泣忍龙,长长的出招表鼓励玩家研究正确的操作来击败强敌,并在战斗过程中给予玩家充分的时间进行应用。而《只狼》,宫崎英高追求的是“正确的时间”:将操作极致简化成攻击、防御两个键,然后疯狂压缩玩家反应时间,并给与尽可能大的惩罚,这样的压迫感让大多数的玩家苦不堪言,甚至在死了千百次之后心中会有一种“恨”,但这种恨却更多的是针对自己,恨自己技术的不纯熟,恨自己反应慢了半拍,但绝不会恨boss招式的不合理,恨游戏难度曲线的不合理,而是告诉自己,成为一名达人的途径,唯有在不断的挑战中打磨技巧,修炼心性。这样的心理建设,绝对是我玩游戏这么多年中相当难得的体验,也是游戏最值得品的醍醐味。
如果有简单难度,就是对游戏和玩家的不尊重
《只狼》不应该有简单难度的原因很简单,因为ACT游戏的乐趣在动作系统,绝不只是看一遍剧情而已。
如果你觉得游戏难,你完全可以另辟蹊径,一般而言,就算是高难度的ACT游戏,也会有其它方式来变相降低游戏难度,从而帮助手残玩家。
就像《黑魂3》中最难打的无名王者,玩家配一把猎龙者大盾,就会让难度瞬间下降;《只狼》中,忍杀、道具等也会将游戏难度大大降低,甚至很多boss都会有“逃课”的打法……但《只狼》做的最好的一点就是,终究有一些boss你是没法逃的,特别是那些能教会你游戏核心机制的boss,宫崎英高就是知道怎么样给予玩家正向反馈刺激,其实所有人潜意识中都会为自己所想要得到的东西设置一些障碍,必须跨过这些障碍达到目的我们才会觉得有趣,有成就感。
玩《只狼》,看似和boss较劲,其实就是一个自己和自己较劲的过程,真剑胜负的快感,一瞬之间的决断,是每个人心底最原始也挥之不去的追求,因此当你最终得到的时候,那种成就感前所未有。
所以说,不要抱怨游戏为什么没有简单模式,哪怕你去刷体力刷攻击,哪怕你用忍具,研究各种邪道逃课打法将武士击败,都是你的正义无可厚非,但武士拔出的刀,速度哪怕慢0.1秒,都是一种侮辱,一种对玩家的侮辱与不尊重,所谓“无生之辱,有死之荣”,莫过于此。
爱着所有的恨,但首先你得有爱
最后再说点别的,我记得之前看过一篇文章,里面作者有句话:“我们为什么热爱ACT游戏,其实我们热爱的,是那个永不言弃的自己”。
忍龙、贝姐、血源、黑魂……这些游戏我都曾白金过钻研过,有些时候不仅仅是为了那个虚拟的奖杯,而是钻研的过程中的那种乐趣,那种坚持的意义。说得矫情一点,每个爱上ACT的玩家,一定都有一段孤独而坚持的时光,不说是一种信仰吧,起码是一种热爱,爱着日夜背板的枯燥,爱着命悬一线的绝望,爱着面对巨大怪物的渺小……
也许,刚进入苇名城的你会恨得扔掉手柄,但如果坚持,总有一刻,你会爱上这所有的恨。